Clair Obscur, un jeu convaincant et assez riche (sans spoil)


Clair Obscur, ce jeu que tout le monde parle depuis un moment… Je dois avouer que je lui ai mis plus de 80h au final, autant dire qu’il a été très bien amorti de mon point de vue !

Le jeu est-il innovant ?

Oui… et non.
Clair Obscur reste un RPG tour par tour avec des arbres de compétences pour chaque personnage, des armes et des compétences évolutives et une certaine dynamique.
Sur le papier, rien de révolutionnaire : le jeu reprend des mécaniques déjà vues ailleurs, la thématique a déjà été explorée, et on a déjà vu mieux en termes de graphismes ou de physique.

MAIS !

Il réussit un exploit rare : combiner brillamment tous ces éléments pour créer une expérience profondément engageante, notamment grâce à l’implication du joueur à plusieurs niveaux.

Un jeu que j’ai savouré jusqu’à la dernière seconde

Je vais être honnête, j’ai raclé les profondeurs du jeu autant que possible et bu jusqu’à la dernière goutte de ce qu’il pouvait me donner. J’hésite à refaire une NG+ (nouvelle partie +) pour revivre l’histoire avec un nouveau regard, même si je sais que la première fois restera unique.
Le dernier jeu qui m’a fait cet effet a été « Outer Wilds » (qui n’est pas du tout dans le même genre).

Malgré ses airs de jeu AAA (jeux issus d’une très grosse équipe, d’un très gros budget et d’un gros marketing pour le vendre), il reste un jeu indépendant issu d’un studio inconnu qui a sorti son premier jeu et qui a essayé de faire le mieux qu’il pouvait avec un budget inconnu (mais assez généreux je pense tout de même pour un AA).

Un jeu marquant tant par sa profondeur que par son implication émotionnelle.

J’aime les jeux indépendants, ça fait des années que j’ai découvert cet univers. Au départ par manque de moyens (être étudiant et jouer à des jeux à 50€ c’était pas compatible) puis par envie.
Parce qu’au fond, la qualité graphique ne fait pas un grand jeu. Ce sont les idées, l’âme, l’audace des créateurs qui comptent (même s’il faut parfois une bonne claque visuelle pour avoir un bel effet, comme dans certains films).

Mes comptes Steam et GOG sont remplis de pépites que j’ai adoré faire et refaire, de par l’audace des créateurs pour apporter des mécaniques intéressantes, des directions artistiques sortants de l’ordinaire et de très belles histoires à raconter.

Je ne dis pas que tous les jeux indépendants cochent ces cases ni que les gros studios ne prennent pas de risques et ne font pas d’innovation, mais il est souvent plus “rentable” pour un gros studio de faire un jeu moyen qui plaît à tout le monde plutôt qu’une œuvre clivante qui ose.

Clair Obscur a su redynamiser l’univers indépendant en éclipsant d’autres jeux (il est sorti le même jour que le remake d’Oblivion, un remakeEncore… Quand on ne veut pas prendre de risque et faire de l’argent facile, on joue sur la nostalgie des joueurs, un jeu sorti il y a 20 ans tout de même et revendu à prix fort) ce qui montre aussi une volonté d’un certain nombre de joueurs à vouloir des expériences narratives fortes et des gameplay innovants.

Clair Obscur n’est pas un RPG tour par tour à l’ancienne, le style s’est amélioré et a évolué avec son temps en essayant d’ajouter des petites choses en plus.
Que vous jouez à « Valkyrie Profile », « Xenoblade », « Final Fantasy » (les anciens) ou même « Baldur’s Gate 3 », chaque jeu a ses subtilité qui font qu’ils sont incomparables entre eux.

Clair Obscur a choisi un tour par tour dynamique avec des contres et des parades actives, un système de compétences et de construction des tours entre les personnages assez particulier.
Les compétences s’enchaînent en synergie entre les personnages, rendant chaque affrontement stratégique et vivant.

La difficulté est aussi présente, chose rare de nos jours. Pour avoir faire le jeu en normal je l’ai trouvé très bien dosé pour moi, mais il est possible de le faire en mode FACILE et même TRÈS FACILE (apporté récemment dans une mise à jour) pour que tout le monde puisse jouer (la difficulté peut être changé d’un clique en cours de partie si jamais vous trouvez le jeu trop dur ou trop simple).

Pour info : il y a des options pensées pour les personnes sensibles (désactivation du flou, de certains mouvements de caméra, etc.).

Il n’est pas aussi punitif qu’un jeu « Souls » (Dark Souls), mais il donne le même sentiment de satisfaction lorsqu’on arrive enfin (!) à finir un combat qu’on avait du mal à faire (sans le côté lent et chiant des Souls). Ce qui demande donc évidemment au joueur de s’investir un minimum pour se challenger (s’il le souhaite, encore une fois, la difficulté est modulable à la volée)

La bande sonore n’est pas en reste (plus de 8h de musique composée), tout comme dans un film la bande sonore participe activement à l’ambiance du jeu. Des musiques qui restent en tête, reconnaissables facilement et qui entretiennent le lien entre le joueur et le jeu même une fois celui-ci éteint.
Le dernier jeu à m’avoir fait cette sensation et m’avoir donné envie de garder ce lien par la musique a été « NieR:Automata », le style s’en rapproche par moment cette sensation un peu d’envoutement, le fait de ne pas tout comprendre nous laisse rêveur…
De plus ici, certaines musiques prennent tout leur sens une fois que l’on a compris certains éléments de l’histoire (attention, ne pas écouter toute la playlist avant d’avoir fini le jeu au risque de se spoiler !).

Le joueur est impliqué pour comprendre ce qui se passe dans ce puzzle émotionnel et scénaristique

Ici, le joueur est actif et impliqué à chaque instant.

Les combats demandent au joueur de la concentration pour maîtriser les subtilités de la mécanique et de rester attentif pour contrer/parer/esquiver (mécanique clé du jeu) afin de survivre et de surmonter l’épreuve.
La difficulté croissante permet d’être toujours un peu tendu sur les combats, ce n’est pas facile mais ON SAIT qu’on peut y arriver avec de l’effort.
S’en suit évidemment une grande satisfaction qui contrebalance le côté intense (adrénaline et endorphine, très connu pour la gamification).

Les personnages sont tous uniques et ne sont pas interchangeables. 5 personnages avec des compétences uniques et leur propre histoire, un certain attachement se crée face à ce petit groupe qu’on apprend à connaître.

Le jeu ne livre pas tout par exposition. Le joueur découvre l’univers par les détails, les dialogues, les silences dans certaines scènes, ce qui crée une immersion plus profonde et demande de réfléchir. Ce genre d’histoire où la profondeur est donnée en filigrane est très typique du jeu « NieR:Automata » (que je recommande évidemment par sa profondeur philosophique qui n’est pas visible de prime abord) ou encore l’excellent « Hadès ».
Certains choix de dialogues ou de mise en scène obligent à s’interroger et demandent de prendre position.

La variation de rythme entre les combats intenses et les scènes presque contemplatives avec de très beaux décors de lieux assez uniques les uns des autres et les musiques très travaillées accentue l’impact émotionnel du jeu.

Enfin, l’histoire très humaine nous parle par son concept très existentiel et nous fait cogiter inconsciemment sur l’existence de ces personnages et de cet univers très particulier où la mort est omniprésente. On éprouve de l’empathie envers les personnages et on comprend leur besoin.

Un jeu linéaire mais une narration à puzzle, émotionnelle et intelligente

On est loin des jeux récents qui veulent à tous prix faire des mondes ouverts (parfois trop vides pour ce que ça apporte) et des jeux à choix multiples à succès (« Detroit: Become Human », « Baldur’s Gate 3 » et autres) qui peuvent permettre une grande re-jouabilité.

J’ai tendance à comparer un bon jeu à un bon livre, on est assez pressé de connaître la fin de l’histoire mais quand vient la fin, on a envie que l’histoire continue.
Clair Obscur m’a laissé cette impression. L’histoire est linéaire mais maîtrisée. On sent la fin approcher… et on aimerait pouvoir la repousser un peu plus.

Le jeu est assez poétique, les interprétations à plusieurs niveaux font réfléchir.

Une histoire humaine avec des thématiques universelles qui aide grandement à son succès.
De fortes émotions, dès le départ, donnent le ton. Un univers qui reste potentiellement ouvert et à creuser, des twists intéressants et le côté « puzzle » de l’histoire qui reprend les codes de certains films/séries (jusqu’à certains cadrages cinématiques) où l’aventure se construit scène après scène, indice après indice, jusqu’à recomposer un tout cohérent, donne envie d’en savoir toujours plus.

Un monde où la mort rôde, où le temps est compté. Il donne envie de creuser, de comprendre.
C’est un jeu qui se vit autant qu’il se joue.


D’autres jeux indés qui m’ont marqué :

  • Soma
  • Hadès
  • Pyre
  • Outer Wilds
  • What remains of Edith Finch
  • Undertale
  • One Shot
  • Hellblade: Sanua’s Sacrifice
  • The Stanley Parable
  • Return of the Obra Dinn

EDIT :

Petit rajout pour dire que je ne comprends pas les joueurs qui se plaignent que le jeu est difficile, de l’absence de mini-map, qu’il faut apprendre les patterns d’attaque des ennemis, que la fenêtre de parade est trop courte, ou que les boss OPTIONNELS sont trop durs.
Le jeu a ses défauts, mais clairement pas ceux-là.

Heureusement, on peut voir la note du jeu sur Steam et se rendre compte que beaucoup de joueurs ne se s’expriment pas et ne se plaignent pas et profitent du jeu tel qu’il est.
Mais ceux qui râlent (et qu’on voit donc) juste parce que le jeu ne les prend pas par la main — je ne comprends pas. On dirait que la difficulté dans les jeux vidéo n’existe plus et que tout doit être fade et facile, sans aucun effort.

Franchement, les jeux de nos jours sont pré-mâchés, je comprends qu’on les oublie facilement, on suit la direction indiquée, on ne profite ni du gamedesign, ni du plaisir d’explorer et clairement le jeu n’est pas un labyrinthe (s’il y a 2 choix de chemins possible c’est vraiment le maximum). On se laisse guider et on devient simple spectateur.
Galérer un peu, c’est apprendre et retenir et ancrer l’expérience, ça fait partie de l’expérience joueur et ça permet de se souvenir du jeu et de nous marquer.

Personnellement, je ne trouve pas qu’éliminer un boss en un seul coup soit satisfaisant, et je pense que ça devrait idéalement être évitable — mais ça fait partie du jeu. Cela dit, ce n’est pas parce qu’on peut tuer un boss en un coup qu’on doit le faire. C’est dommage que certains ne comprennent pas que le combo « frustration + échec + réussite » quand c’est bien dosé, sont ce qui rend la satisfaction possible.

Oui, le jeu est difficile — mais c’est aussi ce qui le rend génial. Très peu de jeux modernes offrent autant de satisfaction avec si peu de frustration. On sait que chaque combat est faisable, il faut juste du temps et de l’engagement pour arriver à les passer.

Les développeurs ont eu la très bonne idée de rendre le jeu beaucoup plus facile en mode histoire.
Donc franchement, il n’y a aucune raison de se plaindre de la difficulté alors qu’on peut la modifier à tout moment.

Ce n’est pas un jeu fait pour les joueurs occasionnels, ni pour les joueurs « smartphone » ou les joueurs assistés, mais la courbe de progression est bien faite et n’importe quel joueur qui s’investit pourra le faire même en mode facile.

Merci aux développeurs pour ce jeu incroyable qui m’a permis de passer un excellent moment et de m’avoir permis de me challenger de façon aussi satisfaisante.

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