Le taux de rafraîchissement d’un écran est-il vraiment important ?

Inspiré par l’article de l’ami Matronix.


1. Qu’est-ce que le taux de rafraîchissement ?

  • Un écran à 60 Hz affiche 60 images par seconde : soit 1 image toutes les 16,67 ms (1000 ms / 60).
  • Un écran à 240 Hz affiche 240 images par seconde : soit 1 image toutes les 4,17 ms (1000 ms / 240).

Donc, un écran à 240 Hz met à jour l’image 4 fois plus souvent qu’un écran à 60 Hz.

2. Réactivité visuelle : quand l’écran affiche ce que le joueur doit voir

Supposons qu’un ennemi apparaisse dans un jeu à un moment donné.

  • Sur un écran 60 Hz, le joueur pourrait voir cet ennemi avec un retard potentiel jusqu’à 16,67 ms.
  • Sur un écran 240 Hz, le retard potentiel est réduit à 4,17 ms.

Différence de temps d’affichage potentiel :

16,67 ms – 4,17 ms = 12,5 ms de réactivité gagnée.

3. Temps de réaction humain + affichage

Les joueurs pro ont des temps de réaction moyens autour de 200 ms (0,20 secondes).
La moyenne est autour de 300 ms (0,30 secondes).

Mais ce temps est influencé par ce qu’ils voient. S’ils voient une menace 12,5 ms plus tôt, leur cerveau peut réagir 12,5 ms plus tôt aussi.

À lire : https://acces.ens-lyon.fr/acces/thematiques/neurosciences/outils-numeriques/temps-de-reaction-investigation-variabilite-et-traitements-statistiques-des-donnees/comprendre-1/le-temps-de-reaction-quest-ce-que-cest

Vous pouvez vous amusez à tester votre temps de réflexe avec un « CPS Test » ou ici : https://www.arealme.com/reaction-test/fr/
Ma moyenne personnelle sur 3 clics est de 262 ms, en étant bien concentré, c’est dans la moyenne d’après le tableau en-dessous du test.

4. Avantage compétitif (exemple concret)

Dans un FPS, si deux joueurs se voient quasiment en même temps :

  • Joueur A avec écran 60 Hz voit l’ennemi à T0 + 16,67 ms.
  • Joueur B avec écran 240 Hz voit l’ennemi à T0 + 4,17 ms.

Donc, le joueur B peut tirer potentiellement 12,5 ms plus tôt.

À très haut niveau, 12,5 ms peuvent suffire à tirer en premier et gagner l’échange.

5. Comparaison proportionnelle

Si on prend un temps de réaction de 200 ms, alors :

12,5 ms / 200 ms = ~ 6,25 %

Donc, un joueur avec un affichage plus rapide réagit potentiellement 6 % plus tôt, donc il a un avantage dans 6 % des « duels ».

6. Et ce n’est pas tout : le flou de mouvement

Les écrans avec un taux de rafraîchissement plus élevé réduisent aussi le flou de mouvement, ce qui :

  • rend les cibles plus nettes en mouvement,
  • aide à viser plus précisément,
  • améliore le suivi de la cible.

Contraintes

1. Puissance de calcul (GPU et CPU)

Pour profiter d’un écran 240 Hz ou plus, il faut que le PC affiche 240 FPS ou plus.
Il faut également un bon processeur pour suivre la quantité de données à traiter.

2. Câblage

Tous les câbles ne supportent pas les très hauts taux de rafraîchissement.

Apparemment il faudrait :

  • DisplayPort 1.4+ pour 144 Hz, 240 Hz, 360 Hz
  • HDMI 2.1 pour 4K à plus de 120 Hz

Utilité réelle :

  • La différence entre 60 Hz et 144 Hz est perceptible par presque tout le monde.
  • La différence entre 144 Hz et 240 Hz est plus subtile, mais perceptible pour les joueurs sensibles.
  • La différence entre 240 Hz et 360/500 Hz devient quasi imperceptible pour la majorité des gens, sauf dans des conditions très spécifiques (joueurs pro).

(Plus d’énergie dépensée pour une utilité pas forcément nécessaire, à vous de choisir en fonction de vos besoins).


Limites

1. Limites de perception humaine

L’œil humain ne voit pas « en images par seconde », mais il a des limites biologiques :

  • La majorité des gens perçoivent une amélioration claire jusqu’à ~ 120–144 Hz.
  • À partir de 240 Hz, seuls les yeux très entraînés ou les personnes très sensibles remarquent encore une différence nette.
  • Entre 240 Hz et 360 Hz, le temps entre chaque image passe de 4,17 ms à 2,78 ms
    Différence = seulement ~ 1,39 ms !
  • De 360 Hz à 500 Hz, on tombe à 2,00 ms par frame
    Encore un gain de seulement ~ 0,78 ms !

Ces intervalles sont en dessous du seuil de perception temporelle moyenne de l’être humain, estimée entre 7 et 13 ms selon les situations visuelles.

Sources :
https://news.mit.edu/2014/in-the-blink-of-an-eye-0116
https://www.cchst.ca/oshanswers/ergonomics/lighting/lighting_flicker.html

2. Pourquoi la majorité ne voit pas la différence

  • Capacité visuelle individuelle : Tous les joueurs ne perçoivent pas les micro-différences temporelles de 1–2 ms.
  • Effet de saturation : Une fois que l’affichage devient déjà extrêmement fluide (240 Hz), le cerveau ne perçoit plus d’amélioration nette.
  • FPS limités par le jeu ou le matériel : Si le PC n’envoie pas plus de 240 FPS, un écran 500 Hz n’affiche rien de plus, et devient inutile.

À part être un joueur pro qui s’entraîne aux FPS, c’est inutile en somme. Il est indéniable qu’un entraînement peut améliorer le temps de réaction mais ce n’est pas non plus le seul paramètre qui intervient dans un jeu de type FPS.

ComparaisonIntervalle imageGain réel perçuVisible pour la majorité ?
60 Hz → 144 Hz16,67 ms → 6,94 msÉNORME améliorationOui ✅
144 Hz → 240 Hz6,94 ms → 4,17 msAmélioration notableOui (joueurs sensibles) ✅
240 Hz → 360 Hz4,17 ms → 2,78 msTrès faible gain (1,39 ms)Non pour la majorité ❌
360 Hz → 500 Hz2,78 ms → 2,00 msMarginal (0,78 ms)Non sauf conditions extrêmes ❌

1 avis sur l'article “Le taux de rafraîchissement d’un écran est-il vraiment important ?”

  1. Matronix dit :

    Haha c’est cool que tu aies pris le temps de faire ça !
    Un truc dont j’avais pas parlé, parce que je pense que ça dépend des gens, mais pour moi le plus gros avantage des écrans à haut framerate, c’est qu’ils me donnent pas la gerbe…
    Le côté pro player du temps de réactivité je m’en fiche complètement ne jouant quasi jamais en PvP et encore moins en compétitif. Mais un FPS solo en 60Hz, au bout d’une heure je dois arrêter. Alors qu’à partir de 120Hz c’est beaucoup plus confortable pour moi. Et 140Hz et plus je n’ai plus aucune gêne.
    Mais je sais que d’autres gens c’est l’inverse, la fluidité apparente leur fout la gerbe…
    Mais bref lire que 60Hz est suffisant, vraiment pas d’accord.

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