✋ TUTO : Gestes barrières contre la connerie virale – DEFAKATOR

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https://www.youtube.com/watch?v=qFjmu9dZej0

C’est d’actualité, c’est pertinent, ça DOIT être partagé !

Pour le geste 1, ça s’appelle de « l’Ultracrépidarianisme » (https://secouchermoinsbete.fr/80979-l-ultracrepidarianisme-quand-on-parle-de-choses-qu-on-ne-connait-pas)

Si vous ne connaissez pas, je vous conseille sa chaîne évidemment.

Les futures épidémies que nous vivrons – DBY #68 – YouTube

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Malheureusement c’est assez bien résumé…

Il faut évidemment savoir que les animaux domestiques nous ont apportés beaucoup de maladies tout du long de notre grande histoire de la domestication. Et sans doute, réciproquement ?

Les animaux « de ferme » ont été domestiqué relativement récemment dans l’Histoire de l’Homme.

Cette domestication ne s’est pas faite du jour au lendemain et bon nombre de maladies pour lesquelles nous avons des vaccins actuellement (comme la coqueluche, la tuberculose et la diphtérie) viennent de ces animaux et ont été transmises à l’Homme à force de contacts prolongés, surtout durant les débuts de la domestication.

Au fur et à mesure des générations, les survivants ont acquis une certaine résistance à ces maladies et ont rendu le rapprochement entre l’Homme et ces animaux encore plus facile.
Les échanges qu’on a pu également avoir avec les asiatiques a renforcé l’échange de maladies également et de pathogènes pour lesquels, encore une fois, les survivants se sont habitués et sont devenus donc des « porteurs sains » (on a les pathogènes, virus ou bactéries, mais leur impact sur notre santé est très faible).

C’est ainsi que lors des premières visites aux Amériques, des millions d’amérindiens sont morts de maladies pour lesquelles nous étions devenus très peu sensibles, mais pour eux c’étaient des siècles de domestication et d’adaptation qui sont arrivés d’un coup.
En effet, les amérindiens n’étant que très peu portés sur la domestication animale comme on l’était (leur alimentation très végétarienne avec le maïs et le haricot comblait en grosse partie les manques nutritionnels de la viande), les maladies animales auxquelles ils étaient soumis étaient bien moins virulentes que pour les européens, ou du moins, pas les mêmes.

C’est pour ça, qu’en venant poser pieds sur le continent des Amériques, ce ne sont pas les européens qui ont été décimés de maladie, mais les amérindiens qui avaient très peu de maladies « en dormance » à nous refiler.

Protégé : Alerte au gogole – Macrodroid

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Covid-19 : demain, tous masqués ?

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« Covid-19 : demain, tous masqués ? » sur https://www.franceculture.fr/emissions/radiographies-du-coronavirus-la-chronique/masques-comment-arriver-au-bon-port via @radiofrance

Réponse courte : non.

Hellblade : Sanua’s Sacrifice – Une expérience improbable

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J’écris cet article presque à chaud, 3 jours après avoir fini ce « jeu » et je dois dire que c’est le minimum requis pour se rendre compte, avec recule, de la claque qu’on vient de se prendre !

Cet avis est subjectif et ne reflète donc que mon propre avis.


https://www.gog.com/game/hellblade_senuas_sacrifice_pack

https://store.steampowered.com/app/414340/Hellblade_Senuas_Sacrifice/

Acheté en promo complètement par hasard, je me suis dit « aller, un jeu qui a l’air cool pour l’histoire, pour s’occuper un peu en ce moment ».

ERREUR !

Beaucoup d’articles ont été écrit sur ce jeu en cherchant sur le net après l’avoir fini, je vais donc faire court pour ne pas répéter.

Vous êtes invités, littéralement, à accompagner Sanua, le personnage principal, une guerrière celte dans sa quête : récupérer l’âme de son défunt amant Dillion (dont elle garde la tête, les celtes considérant la tête comme le siège de l’âme) dans le royaume de Helheim gardé par la Déesse Hel, et libérer l’âme retenue.

Voilà l’introduction qui ne spoil pas.

Une histoire très sympathique sur un fond de mythologie Nordique très bien référencé.
Un jeu assez court, environ 10h en prenant son temps permet au joueur de ne pas étaler l’expérience outre mesure et garder l’impact de cette expérience du début à la fin.


De l’action, de l’angoisse et de très nombreuses métaphores.

La particularité de cette « héroïne » est d’être atteinte de psychose (psychosis en anglais, terme assez vague, mais après quelques recherches je dirais plutôt Schizophrénie au vu des symptômes) – sa « malédiction » (terme utilisée à l’époque car les maladies mentales n’étaient pas reconnues).

Loin des clichés de Outlast ou de nombreux jeux dits « d’horreur » où les malades sont des patients psychopathes, celui-là fait le pari inverse de vous mettre dans la peau de la personne malade.

L’histoire se dévoilera au fur et à mesure à vous au moyen de flashbacks auditifs, de dialogues intérieurs ou d’épreuves vous expliquant au mieux le pourquoi du personnage, les circonstances de la mort de son amant et l’entreprise de sa quête.

De nombreux détails du jeu sont là, en réalité, pour rappeler la maladie d’une manière ou d’une autre.
Que ce soit le bestiaire habilement choisi qui correspondra aux démons intérieurs du personnage, les épreuves de portes comprenant des paréidolies (Type d’illusion qui fait qu’un stimulus vague ou ambigu est perçu comme clair et distinct par un individu. Autrement dit, tendance instinctive à trouver des formes familières dans des images désordonnées (dans les nuages, les constellations…) – wiktionary.org), des visions de la réalité déformées ou les voix qui vous accompagnent.

Ce jeu se joue évidemment avec un casque dans l’obscurité car le son est l’élément central dans cette expérience, avec un effet surround très bien conçu, que ce soit via les nombreuses voix que vous entendrez (pour vous guider ou non dans cette quête) ou de certaines épreuves qui ne se feront quasi-exclusivement qu’à l’oreille.

Autre particularité du jeu, ABSOLUMENT RIEN ne vous sera appris, pas de didacticiel pour la prise en main ou les mécaniques du jeu, pas de jauge de vie, un système de sauvegarde pouvant s’effacer si trop de morts via une prolifération de maladie sur le personnage… C’est avec l’expérience que vous apprendrez. Et croyez-moi, ils ont prévu pour les plus têtus d’entre nous !


Une épreuve psychologique de l’acceptation du deuil.

À l’instar du jeu GRIS, le deuil et son acceptation ont une place centrale dans l’histoire mais remise au second plan dans un premier temps.

Le monde Nordique n’est qu’une vaste supercherie métaphorique qui s’adaptera donc aux différents moments de cette acceptation par Sanua.
Chaque niveau est une métaphore, un nouveau pas dans l’évolution de l’état de l’héroïne faisant face à son lot de souffrance pour mieux avancer.

Vos adorables compagnies vocales ne seront pas en reste de vous rappeler, parfois, que ce que vous faites n’est pas logique, que vous cherchez des choses qui n’ont pas lui d’être cherchées…

Les séquences de combat lancées automatiquement, permettent de créer de la dynamique lors des phases d’exploration et laissent le joueur toujours sur ses gardes.


La direction artistique est superbe. Des décors immenses, beaux dont il est possible à chaque instant de capturer via un « photo mode » activable dans les paramètres (en jeu avec la touche « Home », « Touche de début » ou « Début de page » en Fr).

Le fait que la vue 3e personne très rapprochée ait été choisi plutôt qu’une vue à la première personne qui fonctionne très bien en général pour les jeux psychologiques (comme en témoigne Amnesia Dark Descent – oui ça a vieilli…) renforce d’autant plus l’idée que vous n’êtes pas le personnage mais juste un accompagnateur et vous met en position d’acteur de l’histoire mais aussi de spectateur parfois impuissant à aider Sanua, tout en nous imposant la maladie.

Bien que le jeu comporte une partie de combats, ceux-ci n’occupent pas une place centrale, même si les Développeurs sont aussi connus pour le jeu DmC, assez bourrin.
Les combats sont fluides, bien retranscrits avec une belle « motion capture » qui les rend très réels mais pas forcément compliqués quand on a compris certains trucs.
Le jeu est donc très axé sur le scénario et ce n’est clairement pas pour déplaire !

Là où le jeu fait fort, c’est de toujours proposer une cohérence entre le récit en s’appuyant sur les contes nordiques, la maladie et le personnage. Un flou artistique permanent où s’entremêlent le vrai et le faux (peut-on parler de « vrai » pour un personnage fictif ?) laissant le doute s’installer en permanence.

Puis enfin, on comprend.

On comprend le combat intérieur permanent de la psychose pour les personnes atteintes, les visions qui n’en sont finalement pas dans le monde de ses personnes et la personnification du mal-être créant ce sentiment d’impuissance physique.

Un mélange entre cinéma, fiction et prise de conscience donc.

Le format jeu permet de devenir acteur de l’expérience, d’acquérir via cette empathie fictive mais tout aussi réelle (qui relie le joueur avec son avatar) et d’apercevoir sous un angle bien pensé des aspects d’une maladie trop peu connue.

Tout étant métaphorique dans ce jeu, je reste encore à écrire l’article tout en réfléchissant sur le sens de certaines scènes, notamment un passage avec la rencontre du dieu de l’illusion Valravn… Dont je ne spoilerai rien ici.

Un documentaire d’une petite demi-heure est incluse dans le jeu nous montrant l’envers du jeu et surtout, la prestation remarquable de Melina Juergens.


Dans le même genre, un jeu que je recommande est Spec Ops : The Line qui m’avait marqué pour un autre aspect et que je recommande vivement, même aux non-amateurs du genre « guerre » (comme moi) car ce n’en est justement pas un.