L’IA fait du SALE sur ses propres recherches – DEFAKATOR

Vidéo intéressante et assez courte qui mérite d’être regardée même si on apprend pas forcément grand chose quand on a déjà bien potassé le sujet !

J’en profite pour ajouter 3 points également qui ne sont pas indiquées :

  • C’est quoi une source d’information fiable pour ces IA et comment choisissent-elles les sites les plus pertinents lorsqu’elles font une recherche en ligne ? (réponse de ChatGPT)
  • Le fait que les articles créés par ces IA (donc avec des erreurs) se retrouvent en masse sur le net et servent à leur tour de base de données, ce qui induit donc des informations avec beaucoup plus de risque d’erreurs lorsqu’on leur demande.
  • Le fait que des IA comme ChatGPT demande à l’utilisateur de choisir quelle réponse parmi un choix il « préfère ». Ça m’arrive régulièrement avec ChatGPT, il me demande quelle réponse je préfère alors que les 2 réponses n’ont rien à voir, parfois l’une est juste et l’autre fausse, parfois c’est plutôt sur le fond que les réponses diffèrent.
    Mais si je pose une question c’est que je ne connais pas la réponse normalement, donc comment puis-je choisir une réponse que je « préfère » (sur quels critères ?) plutôt que d’avoir la réponse la plus pertinente possible.
    Exemple vidéo

Clair Obscur, un jeu convaincant et assez riche (sans spoil)


Clair Obscur, ce jeu que tout le monde parle depuis un moment… Je dois avouer que je lui ai mis plus de 80h au final, autant dire qu’il a été très bien amorti de mon point de vue !

Le jeu est-il innovant ?

Oui… et non.
Clair Obscur reste un RPG tour par tour avec des arbres de compétences pour chaque personnage, des armes et des compétences évolutives et une certaine dynamique.
Sur le papier, rien de révolutionnaire : le jeu reprend des mécaniques déjà vues ailleurs, la thématique a déjà été explorée, et on a déjà vu mieux en termes de graphismes ou de physique.

MAIS !

Il réussit un exploit rare : combiner brillamment tous ces éléments pour créer une expérience profondément engageante, notamment grâce à l’implication du joueur à plusieurs niveaux.

Un jeu que j’ai savouré jusqu’à la dernière seconde

Je vais être honnête, j’ai raclé les profondeurs du jeu autant que possible et bu jusqu’à la dernière goutte de ce qu’il pouvait me donner. J’hésite à refaire une NG+ (nouvelle partie +) pour revivre l’histoire avec un nouveau regard, même si je sais que la première fois restera unique.
Le dernier jeu qui m’a fait cet effet a été « Outer Wilds » (qui n’est pas du tout dans le même genre).

Malgré ses airs de jeu AAA (jeux issus d’une très grosse équipe, d’un très gros budget et d’un gros marketing pour le vendre), il reste un jeu indépendant issu d’un studio inconnu qui a sorti son premier jeu et qui a essayé de faire le mieux qu’il pouvait avec un budget inconnu (mais assez généreux je pense tout de même pour un AA).

Un jeu marquant tant par sa profondeur que par son implication émotionnelle.

J’aime les jeux indépendants, ça fait des années que j’ai découvert cet univers. Au départ par manque de moyens (être étudiant et jouer à des jeux à 50€ c’était pas compatible) puis par envie.
Parce qu’au fond, la qualité graphique ne fait pas un grand jeu. Ce sont les idées, l’âme, l’audace des créateurs qui comptent (même s’il faut parfois une bonne claque visuelle pour avoir un bel effet, comme dans certains films).

Mes comptes Steam et GOG sont remplis de pépites que j’ai adoré faire et refaire, de par l’audace des créateurs pour apporter des mécaniques intéressantes, des directions artistiques sortants de l’ordinaire et de très belles histoires à raconter.

Je ne dis pas que tous les jeux indépendants cochent ces cases ni que les gros studios ne prennent pas de risques et ne font pas d’innovation, mais il est souvent plus “rentable” pour un gros studio de faire un jeu moyen qui plaît à tout le monde plutôt qu’une œuvre clivante qui ose.

Clair Obscur a su redynamiser l’univers indépendant en éclipsant d’autres jeux (il est sorti le même jour que le remake d’Oblivion, un remakeEncore… Quand on ne veut pas prendre de risque et faire de l’argent facile, on joue sur la nostalgie des joueurs, un jeu sorti il y a 20 ans tout de même et revendu à prix fort) ce qui montre aussi une volonté d’un certain nombre de joueurs à vouloir des expériences narratives fortes et des gameplay innovants.

Clair Obscur n’est pas un RPG tour par tour à l’ancienne, le style s’est amélioré et a évolué avec son temps en essayant d’ajouter des petites choses en plus.
Que vous jouez à « Valkyrie Profile », « Xenoblade », « Final Fantasy » (les anciens) ou même « Baldur’s Gate 3 », chaque jeu a ses subtilité qui font qu’ils sont incomparables entre eux.

Clair Obscur a choisi un tour par tour dynamique avec des contres et des parades actives, un système de compétences et de construction des tours entre les personnages assez particulier.
Les compétences s’enchaînent en synergie entre les personnages, rendant chaque affrontement stratégique et vivant.

La difficulté est aussi présente, chose rare de nos jours. Pour avoir faire le jeu en normal je l’ai trouvé très bien dosé pour moi, mais il est possible de le faire en mode FACILE et même TRÈS FACILE (apporté récemment dans une mise à jour) pour que tout le monde puisse jouer (la difficulté peut être changé d’un clique en cours de partie si jamais vous trouvez le jeu trop dur ou trop simple).

Pour info : il y a des options pensées pour les personnes sensibles (désactivation du flou, de certains mouvements de caméra, etc.).

Il n’est pas aussi punitif qu’un jeu « Souls » (Dark Souls), mais il donne le même sentiment de satisfaction lorsqu’on arrive enfin (!) à finir un combat qu’on avait du mal à faire (sans le côté lent et chiant des Souls). Ce qui demande donc évidemment au joueur de s’investir un minimum pour se challenger (s’il le souhaite, encore une fois, la difficulté est modulable à la volée)

La bande sonore n’est pas en reste (plus de 8h de musique composée), tout comme dans un film la bande sonore participe activement à l’ambiance du jeu. Des musiques qui restent en tête, reconnaissables facilement et qui entretiennent le lien entre le joueur et le jeu même une fois celui-ci éteint.
Le dernier jeu à m’avoir fait cette sensation et m’avoir donné envie de garder ce lien par la musique a été « NieR:Automata », le style s’en rapproche par moment cette sensation un peu d’envoutement, le fait de ne pas tout comprendre nous laisse rêveur…
De plus ici, certaines musiques prennent tout leur sens une fois que l’on a compris certains éléments de l’histoire (attention, ne pas écouter toute la playlist avant d’avoir fini le jeu au risque de se spoiler !).

Le joueur est impliqué pour comprendre ce qui se passe dans ce puzzle émotionnel et scénaristique

Ici, le joueur est actif et impliqué à chaque instant.

Les combats demandent au joueur de la concentration pour maîtriser les subtilités de la mécanique et de rester attentif pour contrer/parer/esquiver (mécanique clé du jeu) afin de survivre et de surmonter l’épreuve.
La difficulté croissante permet d’être toujours un peu tendu sur les combats, ce n’est pas facile mais ON SAIT qu’on peut y arriver avec de l’effort.
S’en suit évidemment une grande satisfaction qui contrebalance le côté intense (adrénaline et endorphine, très connu pour la gamification).

Les personnages sont tous uniques et ne sont pas interchangeables. 5 personnages avec des compétences uniques et leur propre histoire, un certain attachement se crée face à ce petit groupe qu’on apprend à connaître.

Le jeu ne livre pas tout par exposition. Le joueur découvre l’univers par les détails, les dialogues, les silences dans certaines scènes, ce qui crée une immersion plus profonde et demande de réfléchir. Ce genre d’histoire où la profondeur est donnée en filigrane est très typique du jeu « NieR:Automata » (que je recommande évidemment par sa profondeur philosophique qui n’est pas visible de prime abord) ou encore l’excellent « Hadès ».
Certains choix de dialogues ou de mise en scène obligent à s’interroger et demandent de prendre position.

La variation de rythme entre les combats intenses et les scènes presque contemplatives avec de très beaux décors de lieux assez uniques les uns des autres et les musiques très travaillées accentue l’impact émotionnel du jeu.

Enfin, l’histoire très humaine nous parle par son concept très existentiel et nous fait cogiter inconsciemment sur l’existence de ces personnages et de cet univers très particulier où la mort est omniprésente. On éprouve de l’empathie envers les personnages et on comprend leur besoin.

Un jeu linéaire mais une narration à puzzle, émotionnelle et intelligente

On est loin des jeux récents qui veulent à tous prix faire des mondes ouverts (parfois trop vides pour ce que ça apporte) et des jeux à choix multiples à succès (« Detroit: Become Human », « Baldur’s Gate 3 » et autres) qui peuvent permettre une grande re-jouabilité.

J’ai tendance à comparer un bon jeu à un bon livre, on est assez pressé de connaître la fin de l’histoire mais quand vient la fin, on a envie que l’histoire continue.
Clair Obscur m’a laissé cette impression. L’histoire est linéaire mais maîtrisée. On sent la fin approcher… et on aimerait pouvoir la repousser un peu plus.

Le jeu est assez poétique, les interprétations à plusieurs niveaux font réfléchir.

Une histoire humaine avec des thématiques universelles qui aide grandement à son succès.
De fortes émotions, dès le départ, donnent le ton. Un univers qui reste potentiellement ouvert et à creuser, des twists intéressants et le côté « puzzle » de l’histoire qui reprend les codes de certains films/séries (jusqu’à certains cadrages cinématiques) où l’aventure se construit scène après scène, indice après indice, jusqu’à recomposer un tout cohérent, donne envie d’en savoir toujours plus.

Un monde où la mort rôde, où le temps est compté. Il donne envie de creuser, de comprendre.
C’est un jeu qui se vit autant qu’il se joue.


D’autres jeux indés qui m’ont marqué :

  • Soma
  • Hadès
  • Pyre
  • Outer Wilds
  • What remains of Edith Finch
  • Undertale
  • One Shot
  • Hellblade: Sanua’s Sacrifice
  • The Stanley Parable
  • Return of the Obra Dinn

EDIT :

Petit rajout pour dire que je ne comprends pas les joueurs qui se plaignent que le jeu est difficile, de l’absence de mini-map, qu’il faut apprendre les patterns d’attaque des ennemis, que la fenêtre de parade est trop courte, ou que les boss OPTIONNELS sont trop durs.
Le jeu a ses défauts, mais clairement pas ceux-là.

Heureusement, on peut voir la note du jeu sur Steam et se rendre compte que beaucoup de joueurs ne se s’expriment pas et ne se plaignent pas et profitent du jeu tel qu’il est.
Mais ceux qui râlent (et qu’on voit donc) juste parce que le jeu ne les prend pas par la main — je ne comprends pas. On dirait que la difficulté dans les jeux vidéo n’existe plus et que tout doit être fade et facile, sans aucun effort.

Franchement, les jeux de nos jours sont pré-mâchés, je comprends qu’on les oublie facilement, on suit la direction indiquée, on ne profite ni du gamedesign, ni du plaisir d’explorer et clairement le jeu n’est pas un labyrinthe (s’il y a 2 choix de chemins possible c’est vraiment le maximum). On se laisse guider et on devient simple spectateur.
Galérer un peu, c’est apprendre et retenir et ancrer l’expérience, ça fait partie de l’expérience joueur et ça permet de se souvenir du jeu et de nous marquer.

Personnellement, je ne trouve pas qu’éliminer un boss en un seul coup soit satisfaisant, et je pense que ça devrait idéalement être évitable — mais ça fait partie du jeu. Cela dit, ce n’est pas parce qu’on peut tuer un boss en un coup qu’on doit le faire. C’est dommage que certains ne comprennent pas que le combo « frustration + échec + réussite » quand c’est bien dosé, sont ce qui rend la satisfaction possible.

Oui, le jeu est difficile — mais c’est aussi ce qui le rend génial. Très peu de jeux modernes offrent autant de satisfaction avec si peu de frustration. On sait que chaque combat est faisable, il faut juste du temps et de l’engagement pour arriver à les passer.

Les développeurs ont eu la très bonne idée de rendre le jeu beaucoup plus facile en mode histoire.
Donc franchement, il n’y a aucune raison de se plaindre de la difficulté alors qu’on peut la modifier à tout moment.

Ce n’est pas un jeu fait pour les joueurs occasionnels, ni pour les joueurs « smartphone » ou les joueurs assistés, mais la courbe de progression est bien faite et n’importe quel joueur qui s’investit pourra le faire même en mode facile.

Merci aux développeurs pour ce jeu incroyable qui m’a permis de passer un excellent moment et de m’avoir permis de me challenger de façon aussi satisfaisante.

Mes jeux du moment – Mai 2025

Des jeux « du moment » avec plus ou moins quelques mois haha.


Control

Sorti en 2019, PC et console.

Un bon petit jeu d’action à la 3e personne très cinématographique rappelant les films de Nolan (Tenet, Inception, etc.) dans la mise en scène et dans les combats.

Un histoire très en filigrane où on se laisse guider en essayant de comprendre les mystères de ce Bureau particulier basé dans l’univers de « Fondation SCP » (le côté un peu X-Files, les secrets paranormaux gardés par un Bureau secret).

Plutôt sympa, une bonne 20aine d’heures pour finir l’histoire principale.


Dishonored 2

Sorti en 2016.

Suite direct du 1er du même nom. Jeu d’action à la 1e personne où le choix du joueur de tuer ou non influe sur l’histoire du jeu avec des changements subtils au départ qui prennent de l’ampleur en continuant.

Personnellement je l’ai trouvé moins bien que le 1er, les conséquences de nos actions sont bien moins marquées sur le level design et sur l’environnement, mais il reste sympa à faire tout de même.

Une bonne 40aine d’heures pour finir le jeu des 2 manières possibles.


Prey

Même développeurs que « Dishonored » (Arkhane Studios).

Sorti en 2017.

Jeu de tir à la 1e personne dans l’espace.

Un jeu difficile ! Je ne l’ai pas fait en difficulté max (« Cauchemar » !) ni avec les options de « survie » qui ajoutent encore plus de masochisme (la combinaison qui fuit, la détérioration des armes ou encore les traumatismes physiques sur le personnage !).

L’histoire est vraiment sympa, les ennemis ont la particularité d’être très rapide et de pouvoir mimer des objets de l’environnement immédiat (en prenant l’apparence d’une lampe de bureau par exemple). Quelques jumpscares assurés !

Un rare jeu où je me suis dit « Wow ! » en sortant pour la 1e fois dans le vide spatial, n’entendant que le bruit de la respiration du personnage, la lumière changeante de la station au gré de sa rotation et de ne pas savoir où se trouve le « haut » et le « bas », une sensation très bizarre !

Une bonne 30aine d’heures pour finir l’histoire principale. Des choix de sauvetage moraux sont présents, à vous de voir si vous souhaitez sauver les quelques survivants et de savoir si la fin débloquée sera à la hauteur de vos choix !


Visage

Sorti en 2020 en version définitive.

Jeu d’horreur psychologique à la première personne se déroulant dans une maison avec de multiples secrets qu’il faudra découvrir.
Chaque secret partitionne une histoire en 3 chapitres qu’il faudra débloquer avec certains objets à trouver et de choses à réaliser durant les phases « calmes » de l’exploration.

Rien ne vous indique vraiment ce qu’il faudra faire, il y aura des phases où vous serez bloqués pendant un moment en essayant de trouver LA clé ou l’objet qui vous fera avancer, il faudra donc être attentif et explorer de fond en comble cette maison.

Chaque chapitre a une ambiance particulière et sa difficulté propre. Ils ne sont pas tous égaux en terme de réalisation ni de difficulté.
Un jeu qui joue beaucoup sur l’ambiance.
Aucun combat possible, vous devrez fuir ou trouver des zones lumineuses pour ne pas succomber aux ténèbres.

Fortement inspiré de jeux comme « P.T » (Silent Hills’ Playable Teaser, sorti en 2014), « Amnesia » ou encore « Outlast ».

Assez perturbant je dois avouer, des sujets assez difficiles traitant de la folie, très imagé (parfois trop, n’hésitant pas à tomber dans le gore), j’ai dû faire quelques pauses parfois pour m’aérer l’esprit et avoir des choses plus légères en tête !

Quelques jumpscares voire des « faux jumpscares » efficaces mais vraiment une ambiance trèèès prenante.

Le prochain qu’il faut que je fasse ce sera MADiSON.


Clair Obscur: Expedition 33

C’est évidemment LE jeu du moment.

Sans parler de « jeu de l’année » vu que l’année n’est pas encore finie, ça reste un bon jeu soigné en écriture.

Un RPG en tour par tour un peu à l’ancienne avec de nombreuses subtilités dans les mécaniques, demandant d’être pro-actif en combat pour parer les attaques ou les esquiver, indispensable pour progresser.

Un jeu EXIGEANT ! C’est la première fois depuis bien loooongtemps que je commence un jeu en Difficile et reviens rapidement à une difficulté Normale. Mais QUEL PLAISIR de réussir à passer des boss après plusieurs heures de combats acharnés et d’arriver à ne pas se prendre de coups !

Clairement le jeu est dur, presque punitif où il faudra exceller dans l’art de contrer, il n’y aura jamais assez de niveaux pour les personnages pour faire beaucoup de dégâts et encaisser les trop nombreux assauts. Le rythme, voilà le secret du jeu, comprendre le pattern des ennemis, compter les secondes avant de parer au bon moment tant la fenêtre est réduite. Mourir et recommencer, encore et encore et encore et se féliciter de chaque avancée.

Il est rare qu’il y ait besoin de « farmer » de l’expérience pour avancer dans l’histoire, la difficulté est clairement maîtriser pour être croissante. Seuls les boss optionnels demanderont de revenir plus tard.

Une ambiance un peu « Belle époque » française (début 20e siècle), tournant autour de l’univers de l’art et surtout de la peinture (« Clair-Obscur » en même temps…).

L’histoire est vraiment belle, très intrigante et qui se dévoile par « touches », des phases joyeuses avec de l’humour à la française et des phases sombres/tristes, une bande son très onirique avec quelques musiques qui restent bien en tête, un univers riche à explorer même une fois l’histoire principale presque finie.

Très cinématographique, très fantasy, très français !
Beaucoup d’inspiration dans le gameplay d’autres jeux plus ou moins connus.

Pas dénué de défauts pour autant, comme la physique qui reste à désirer due à « Unreal Engine » qui peut faire criser dans certains passages de « sauts », ou encore, la recherche constante des endroits un peu secret et qui nécessite qu’on se jette constamment dans le décor pour savoir quand les barrières invisibles sont présentes ou non au risque de se coincer un peu…

Plus de 60h pour le moment et toujours pas fini… Les testeurs qui annonçaient le jeu en 20h ont clairement torché sans profiter du plaisir de réussir des combats avec de la difficulté ni de l’ambiance générale.

Quelques liens à lire intéressant :
https://www.gamekyo.com/blog_article475808.html
https://leclaireur.fnac.com/article/591060-clair-obscur-expedition-33-3-choses-que-vous-ignorez-sur-le-rpg/

Le taux de rafraîchissement d’un écran est-il vraiment important ?

Inspiré par l’article de l’ami Matronix.


1. Qu’est-ce que le taux de rafraîchissement ?

  • Un écran à 60 Hz affiche 60 images par seconde : soit 1 image toutes les 16,67 ms (1000 ms / 60).
  • Un écran à 240 Hz affiche 240 images par seconde : soit 1 image toutes les 4,17 ms (1000 ms / 240).

Donc, un écran à 240 Hz met à jour l’image 4 fois plus souvent qu’un écran à 60 Hz.

2. Réactivité visuelle : quand l’écran affiche ce que le joueur doit voir

Supposons qu’un ennemi apparaisse dans un jeu à un moment donné.

  • Sur un écran 60 Hz, le joueur pourrait voir cet ennemi avec un retard potentiel jusqu’à 16,67 ms.
  • Sur un écran 240 Hz, le retard potentiel est réduit à 4,17 ms.

Différence de temps d’affichage potentiel :

16,67 ms – 4,17 ms = 12,5 ms de réactivité gagnée.

3. Temps de réaction humain + affichage

Les joueurs pro ont des temps de réaction moyens autour de 200 ms (0,20 secondes).
La moyenne des gens normaux est autour de 300 ms (0,30 secondes).

Mais ce temps est influencé par ce qu’ils voient. S’ils voient une menace 12,5 ms plus tôt, leur cerveau peut réagir 12,5 ms plus tôt aussi.

À lire : https://acces.ens-lyon.fr/acces/thematiques/neurosciences/outils-numeriques/temps-de-reaction-investigation-variabilite-et-traitements-statistiques-des-donnees/comprendre-1/le-temps-de-reaction-quest-ce-que-cest

Vous pouvez vous amusez à tester votre temps de réflexe avec un « CPS Test » ou ici : https://www.arealme.com/reaction-test/fr/
Ma moyenne personnelle sur 3 clics est de 262 ms, en étant bien concentré, c’est dans la moyenne d’après le tableau en-dessous du test.

4. Avantage compétitif (exemple concret)

Dans un FPS, si deux joueurs se voient quasiment en même temps :

  • Joueur A avec écran 60 Hz voit l’ennemi à T0 + 16,67 ms.
  • Joueur B avec écran 240 Hz voit l’ennemi à T0 + 4,17 ms.

Donc, le joueur B peut tirer potentiellement 12,5 ms plus tôt.

À très haut niveau, 12,5 ms peuvent suffire à tirer en premier et gagner l’échange.

5. Comparaison proportionnelle

Si on prend un temps de réaction de 200 ms, alors :

12,5 ms / 200 ms = ~ 6,25 %

Donc, un joueur avec un affichage plus rapide réagit potentiellement 6 % plus tôt, donc il a un avantage dans 6 % des « duels ».

6. Et ce n’est pas tout : le flou de mouvement

Les écrans avec un taux de rafraîchissement plus élevé réduisent aussi le flou de mouvement, ce qui :

  • rend les cibles plus nettes en mouvement,
  • aide à viser plus précisément,
  • améliore le suivi de la cible.

Contraintes

1. Puissance de calcul (GPU et CPU)

Pour profiter d’un écran 240 Hz ou plus, il faut que le PC affiche 240 FPS ou plus.
Il faut également un bon processeur pour suivre la quantité de données à traiter.

2. Câblage

Tous les câbles ne supportent pas les très hauts taux de rafraîchissement.

Apparemment il faudrait :

  • DisplayPort 1.4+ pour 144 Hz, 240 Hz, 360 Hz
  • HDMI 2.1 pour 4K à plus de 120 Hz

Si tout ne fonctionne pas correctement ou ne peut pas supporter le calcul d’autant d’images, c’est inutile d’avoir un écran avec autant de Hz et ça peut être contre productif.


Utilité réelle :

  • La différence entre 60 Hz et 144 Hz est perceptible par presque tout le monde.
  • La différence entre 144 Hz et 240 Hz est plus subtile, mais perceptible pour les joueurs sensibles.
  • La différence entre 240 Hz et 360/500 Hz devient quasi imperceptible pour la majorité des gens, sauf dans des conditions très spécifiques (joueurs pro).

(Plus d’énergie dépensée pour une utilité pas forcément nécessaire, à vous de choisir en fonction de vos besoins).


Limites

1. Limites de perception humaine

L’œil humain ne voit pas « en images par seconde », mais il a des limites biologiques :

  • La majorité des gens perçoivent une amélioration claire jusqu’à ~ 120–144 Hz.
  • À partir de 240 Hz, seuls les yeux très entraînés ou les personnes très sensibles remarquent encore une différence nette.
  • Entre 240 Hz et 360 Hz, le temps entre chaque image passe de 4,17 ms à 2,78 ms
    Différence = seulement ~ 1,39 ms !
  • De 360 Hz à 500 Hz, on tombe à 2,00 ms par frame
    Encore un gain de seulement ~ 0,78 ms !

Ces intervalles sont en dessous du seuil de perception temporelle moyenne de l’être humain, estimée entre 7 et 13 ms selon les situations visuelles.

La fréquence de fusion critique pour la vision par les bâtonnets atteint un plateau à environ 15 Hz, tandis que celle pour la vision par les cônes peut atteindre environ 60 Hz dans des conditions d’illumination très élevées d’après cette page Wikipédia (la page en français ne donne pas autant de détails).

Sources :
https://news.mit.edu/2014/in-the-blink-of-an-eye-0116
https://www.cchst.ca/oshanswers/ergonomics/lighting/lighting_flicker.html

2. Pourquoi la majorité ne voit pas la différence

  • Capacité visuelle individuelle : Tous les joueurs ne perçoivent pas les micro-différences temporelles de 1–2 ms.
  • Effet de saturation : Une fois que l’affichage devient déjà extrêmement fluide (240 Hz), le cerveau ne perçoit plus d’amélioration nette.
  • FPS limités par le jeu ou le matériel : Si le PC n’envoie pas plus de 240 FPS, un écran 500 Hz n’affiche rien de plus, et devient inutile.

À part être un joueur pro qui s’entraîne aux FPS, c’est inutile en somme. Il est indéniable qu’un entraînement peut améliorer le temps de réaction mais ce n’est pas non plus le seul paramètre qui intervient dans un jeu de type FPS.

ComparaisonIntervalle imageGain réel perçuVisible pour la majorité ?
60 Hz → 144 Hz16,67 ms → 6,94 msÉNORME améliorationOui ✅
144 Hz → 240 Hz6,94 ms → 4,17 msAmélioration notableOui (joueurs sensibles) ✅
240 Hz → 360 Hz4,17 ms → 2,78 msTrès faible gain (1,39 ms)Non pour la majorité ❌
360 Hz → 500 Hz2,78 ms → 2,00 msMarginal (0,78 ms)Non sauf conditions extrêmes ❌

Autre complément : https://chatgpt.com/share/683e9c25-b264-8004-85aa-d1562590aa99

Les pouvoirs de la musique – Votre cerveau – France culture

https://www.radiofrance.fr/franceculture/podcasts/serie-les-pouvoirs-de-la-musique


Une mini série en podcast (6 épisodes de 10 min) sur l’impact de la musique sur notre cerveau et de ce qu’on sait actuellement.

Facile à écouter et très intéressant !

Les autres thématiques de l’émission « Votre cerveau » sont aussi très bien faits si ça vous intéresse :)