Comment les jeux vidéo m’ont aidé dans mon boulot

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Souvent montré du doigt par les parents envers les jeunes, à juste titre quelques fois, le jeu vidéo est un passe-temps chronophage qui peut nuire à la scolarité des plus jeunes si des cadres ne sont pas mis en place.

MAIIIIIIIIIS !

Outre les jeux de tir en première personne (i.e « FPS ») très mis en avant par les médias grand public pour leur violence, la palette de genres de jeux est assez énorme et ne cesse d’augmenter avec le développement des technologies (avant les jeux en 3D, il n’y avait que la 2D et donc forcément moins de « choix » dans les genres, qui sait quel genre de jeux on aura demain ?), allant du jeu de plateforme classique, au FPS en passant par le RPG (jeu de rôle), les jeux d’horreur ou encore les Hack’n slash (comprendre « foncer dans le tas ») etc.

Évidemment, les genres pouvant se recouper et avoir eux-mêmes d’innombrables sous-genres… La page Wikipédia est bien assez fournie pour ça : https://fr.wikipedia.org/wiki/Genre_de_jeu_vid%C3%A9o.

Bref, ce pavé d’introduction est un peu long.

Malgré certains défauts pointés, le nombre d’heures passées sur un jeu vidéo peut sembler parfois déraisonnable pour les non-joueurs, allant de quelques heures à quelques centaines d’heures de jeu (voire milliers si on cumule).

Autant d’heures que d’autres personnes passeront au bar, en vadrouille, au sport, à la lecture ou devant des séries.

Outre le fait de rester devant un écran, je considère le jeu vidéo comme un support qui permet de vivre pleinement quelque chose.
Je fais cette petite liste pour expliquer :

  1. La vie réelle : reste évidemment le meilleur moyen de découvrir des choses par soi-même mais sont limitées par nos possibles et nos capacités réelles.
  2. Le rêve : bien que personnel et sans limite, le rêve pousse les émotions à leur maximum et il est possible d’expérimenter bien plus de choses que dans la vraie vie dans des situations qui n’arriveront sans doute jamais en vrai.
  3. Le livre : Bien que « spectateur », chaque livre est unique dans la tête de celui qui le lit car sa vision du monde qu’il découvre est dans sa propre tête et la représentation est limitée par ses propres connaissances. Le lecteur et vit au travers de personnage qu’il incarne en essayant de comprendre les émotions écrites par l’auteur.
  4. Le jeu vidéo : bien que spectateur, le joueur est également acteur et vit le jeu au travers d’une projection qu’il fait de lui-même sur un avatar virtuel au travers d’expériences très diverses ne nécessitant pas forcément de mots pour transmettre des émotions. Depuis peu, la narration est plus ou moins linéaire et peut être choisie par le joueur en fonction de ses choix dans certains genres.
    Il est difficile de faire une généralité sur ce point tant les genres sont différents et ne permettent absolument pas les mêmes choses entre eux.
  5. Les films : spectateur devant des scènes où des acteurs tentent de transmettre des émotions fortes, les scènes et le rythme sont imposés. Le choix des musiques, de la lumière, du rythme etc. sont d’autant de choses qui vont impacter le spectateur, l’image ne fait évidemment pas tout.

Avec ses nombreuse heures de jeu, le joueur apprend dans un univers où les règles sont codées afin de vivre l’aventure proposée.

Le fait de pouvoir créer son personnage comme on le veut dans les RPG par exemple, permet d’apporter un lien supplémentaire entre le joueur et le personnage.
Dans les jeux à choix, il est possible que vous choisissiez naturellement des solutions qui se rapportent le plus à vos convictions réelles, vous transposez votre « vous » sur votre avatar.

Il y a de nombreux articles traitant du sujet de l’attachement aux personnages vidéoludiques et des avatars si le sujet vous intéresse, c’est très passionnant !

Personnellement j’affectionne énormément les jeux très scénarisés avec une histoire bien écrite et surprenante, dans un univers que l’on découvre via de nombreux détails apportant une profondeur très réaliste à cet univers.

J’aime aussi les jeux où on est bousculé émotionnellement, en bien ou en mal, qui marquent assez fortement le joueur (par exemple, le jeu « Hellblade Senua’s sacrifice » est un jeu tout en métaphore qui fout une sacrée claque une fois fini au moment où on comprend l’ensemble !).

Enfin, j’adore les jeux de réflexion où il faut savoir penser différemment (« outside the box » comme on dit dans le milieu), je pense notamment à la série Portal (surtout les mods ou les salles inventées par la communauté pour pousser les limites du jeu) , Antichamber, The Talos Principle, The Entropy Centre, Oneshot etc.

Le large choix des genres vidéo permettent de tester une multitude de choses et les très nombreuses heures passées dessus peuvent servir.

Comme les romans qui permettent de développer de nombreuses compétences (apprendre du vocabulaire et de la grammaire, l’empathie, l’imagination, la culture, la concentration, la sensibilisation à l’art du dessin ou encore l’écriture [liste non exhaustive]), le jeu vidéo n’est pas avare sur ce qu’il peut apporter :

  • Gestion de temps
  • Gestion de ressources (humaines ou matériels)
  • Gestion de stress
  • Réactivité / Réflexes
  • Esprit d’équipe
  • Concentration
  • Mémoire
  • Persévérance
  • Stratégie
  • Créativité
  • Logique et Esprit d’analyse
  • Motivation
  • Adaptation
  • Communication
  • Débrouillardise
  • Coordination
  • Apprentissage rapide
  • Meilleure vue
  • Apprentissage d’autres langues
  • Curiosité
  • Apprentissage de compétences techniques (plus sur la partie informatique qui gravite autour comme le montage de PC et de gestion de serveurs de jeux que le jeu en lui-même)

Et d’autres sûrement !

En préparant cet article je suis tombé sur cette vidéo TEDx assez sympa, pas longue et très accessible :

Conférence TEDx traitant du parallèle entre jeux vidéo et compétences de travail.

Pour ma part, la résolution de problème, la réactivité, la débrouillardise, l’esprit d’analyse, la gestion de ressources et de temps et la créativité ont été impactés par les jeux vidéos.

Je ne dis pas que j’ai acquis ces compétences uniquement par le jeu vidéo.
Les activités sportives et les arts (dessin, musique, sculpture etc.) demandent et exigent également beaucoup de compétences acquises dont une partie provient aussi de ce côté, mais je pense sincèrement qu’au nombre d’heures/jours/mois (entourer la bonne réponse) passés à jouer, les jeux vidéos ont forcément eu un impact sur ma manière d’être et de penser.

Toute activité a et aura un impact sur notre vie, il suffit de savoir identifier cet impact et d’en faire une compétence passive pour la mettre en avant, ou ne pas vouloir le faire mais prendre conscience de ce qu’on en a pu en tirer et ne pas forcément culpabiliser de jouer parce que ça reste tout de même un loisir !

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