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Sensibilisation, prévention ou répression ?

Attention, cet article date de 4 ans, les informations peuvent ne plus être à jour...

Parfois je me demande si la prévention est réellement efficace…

Il suffit de voir certains contextes où les gens sont plus tenus par leur porte-monnaie que par leur bon sens.

Un exemple simple et efficace, la sécurité routière.

Demandez aux gens de respecter les distances de sécurité, les vitesses, les règles de priorité dans un but de prévenir un potentiel accident et constatez qui applique les règles.

Ajoutez maintenant une répression, une amende en gros, puis regardez qui change de comportement.

Verbalisez ceux qui ont enfreint les règles et demandez leur pourquoi ils ont été verbalisé. Les réponses seront les causes directes (excès de vitesse, dépassement par la droite, téléphone au volant, etc) mais jamais la cause indirecte qui est de mettre en danger les autres.

La prévention est censée prévenir, donner des outils pour que les gens comprennent qu’il y a un risque lié à certains comportements, un danger de 2nd rang, un danger indirect. La prévention doit forcément passer par la pédagogie pour être comprise et donc du temps pour des supports, du temps personnel pour les gens à les former, etc.

Mais force est de constater que très peu de monde comprend la pédagogie et que le seul truc qui marche ce sont les conséquences directes, l’argent.

Pourquoi une amende fonctionne ? Simplement parce que les gens n’ont pas beaucoup d’argent c’est tout et taper là où ça fait mal ça calme. Ce qui incite les gens à ne pas faire certaines choses c’est la balance entre la prise de risque et la conséquence, « est-ce que ça vaut le coup/coût de le faire tout de même ? ».

Le souci de la répression c’est sa limite. Pas de contrôle donc pas de risque. Vous voulez rentrer ivre ? Facile, suffit de passer par les routes où on risque de croiser le moins de gendarmes.

Vous voulez aller voir des gens pendant le confinement ? Facile, suffit de ne pas habiter en ville, de sortir la nuit ou de mentir sur ses attestations.

Est-ce que les gens comprennent pourquoi on les punit ? Non.

Est-ce que la répression est efficace ? Des fois, suffit de voir comment le nombre de gens sortant à la vue de tous pendant le début du confinement a diminué suite à l’augmentation de l’amende lors des contrôles surtout en Île-de-France (coucou les parcs bondés).

Est-ce que ça a réellement empêché les gens de sortir ? Pas sûr…
Je pense à des collègues qui publient des photos d’eux avec d’autres collègues ou certains de leur amis pendant le confinement (alors qu’ils n’habitent pas ensemble ni ne sont confinés ensemble), des voisins qui font des « soirées de voisinage » dehors à manger ensemble, etc.

Les enjeux de ce genre de situation sont pour la globalité, pas pour l’individuel. Si les gens ne le comprennent pas alors je vois pas ce qu’il faut faire de plus, surtout qu’en ce moment, ce n’est pas comme si les informations manquaient.

De toute manière, nous verrons si la pédagogie fait ses preuves lors de la levé du confinement puisque les gens pourront se voir de nouveau « dans une certaine mesure » vu que l’on pourra croiser plus de monde.

S’il y a un nouveau pic de malades, il faudra s’attendre à un nouveau confinement et ça voudra surtout dire que les gens ne respectent pas les consignes qui auront été mises en place, autrement dit, la distanciation sociale/physique et la prévention par l’hygiène.

Mes jeux du moment – Mai 2020

Attention, cet article date de 4 ans, les informations peuvent ne plus être à jour...

Pendant cette période de confinement, j’en ai profité pour tester quelques jeux :

Mario et les Lapins Crétins (Nintendo Switch)

https://www.nintendo.fr/Jeux/Nintendo-Switch/Mario-The-Lapins-Cretins-Kingdom-Battle-1233954.html

Recommandé par l’ami Matronix.
Un petit jeu sans prétention, superbe Crossover entre Mario et les Lapins Crétins.
Un jeu plutôt beau, marrant et avec une bonne durée de vie. Et un niveau de difficulté franchement correct !

Alors, clairement, pour moi, ce n’est pas un jeu pour les enfants.
C’est une sorte de XCOM, une équipe de 3 personnages avec chacun ses spécialités et son arbre de compétences et un côté beaucoup plus coopératif.

Une excellente surprise que je recommande !


Pyre (Linux, Mac, Windows)

https://www.gog.com/game/pyre

Un style un peu BD très agréable je trouve.

L’équipe derrière Bastion et Transistor, 2 autres jeux magnifiques et qui sont vraiment à faire !

Un gros gros coup de cœur pour ce jeu ! J’ai mis du temps à le commencer et je me demande pourquoi !

Le point fort de ce jeu est clairement son background très bien travaillé. Le jeu alterne entre des phases de combats (qui rappellent un sport de ballon) entre 2 « Triumvirat » (Union ou association de trois personnes pour exercer un pouvoir) dont le but est d’étouffer le feu adverse (servant de « but »), et des phases d’exploration où vous déplacerez votre chariot sur une carte afin d’avoir des bonus (ou non) pour le prochain combat. Ces phases plus calmes sont riches en texte, c’est un jeu très romancé vous êtes prévenus.
Le tout est très bien rythmé.

Un univers très poétique, on retrouve vraiment cette ambiance propre à cette équipe de développeur.
La pâte graphique est superbe, le jeu n’est pas un AAA mais il est d’une richesse incroyable !

Le gameplay pour les combats est assez simple de premier abord mais demande une certaine prise en main avec une difficulté croissante au fur et à mesure du jeu.

Le but ultime du jeu étant de délivrer les personnages que vous rencontrez lors d’un combat « final » où un seul et unique personnage sera libéré.
Et c’est là que ça devient intéressant : les personnages pouvant être libérés peuvent tout autant être ceux de votre équipe que ceux des équipes adverses, il n’y a pas de victoires ou de défaites, c’est une question de choix.
Et chacun de vos choix influera sur l’histoire du jeu mais aussi sur l’histoire entre les personnages en fonction de ceux qui restent ou non.

Une histoire réellement influencée par vos décisions avec une trame de fond vraiment énorme !

C’est clairement un jeu à faire et la bande son est toujours incroyable de la part de ce studio !

Plusieurs fins globales sont disponibles ainsi que plusieurs dénouements pour chacun des personnages.
Faites le sans tricher, assumez vos choix, vos « victoires » ainsi que vos « défaites » et accéder à la fin qui VOUS correspond.


The Shattering (Windows)

https://www.gog.com/game/the_shattering

Un « jeu » un peu étrange, une expérience plutôt. Assez minimaliste mais assez « puissant » en terme d’émotion même si ça reste très « flou artistique » et que j’ai arrêté d’essayer de comprendre toute l’histoire dès le Chapitre 2…

Je cite :

The Shattering vous place dans l’esprit de John Evans, où vous luttez pour assembler les fragments de votre passé et de votre présent. Ne pas se rappeler, c’est une chose, mais que se passe-t-il lorsque votre esprit vous emmène dans un passé tordu, rempli de faux souvenirs, pour vous mettre à l’abri de la vérité ?

https://www.gog.com/game/the_shattering

Le jeu se veut être un thriller psychologique et il est recommandé de NE PAS faire le jeu d’une traite tellement il peu être fort, émotionnellement parlant, pour certaines personnes.

Je suis assez mitigé pour le recommander, il est perturbant, très perturbant, mais un peu trop cliché par certains moments mais aussi très sujet à l’interprétation personnelle.
Il y a de très bonnes idées, notamment sur la construction des niveaux qui est vraiment son atout et surprend beaucoup, malgré quelques bugs graphiques légers par moment.

C’est un jeu osé qui traite de problèmes de société assez lourd mais dont la forme fait un peu défaut pour la compréhension du sujet et manque de profondeur.

Pour parler des problèmes psy, j’ai largement préféré « Hellblade : Sanua’s Sacrifice » par exemple.

Je sais pas si c’est moi ou non, mais le jeu a réussi à me faire éteindre 3 fois mon PC en mode sécurité…


Observer (Windows, Mac, Linux)

https://www.gog.com/game/observer

Un thriller psychologique dans une ambiance post-apocalyptique façon cyberpunk.

Un récit plutôt bien ficelé, une ambiance très particulière, très sombre et dérangeante bien que 90% du jeu se déroule dans un immeuble. Visuellement le jeu est top, plein de détails sont très bien pensés, avec des dialogues qui permettent aussi d’en apprendre beaucoup sur le monde dans lequel se déroule l’histoire.
Les effets audio participent énormément à l’immersion.

Une agréable surprise.

Un jeu strictement interdit aux épileptiques !!! Très déroutant, voire trop, qui manque parfois de structure dans ce que le jeu nous montre.

Son gros défaut pour moi, c’est qu’à trop vouloir en faire, on finit par se lasser, trop d’images bizarres sans forcément de rapport avec l’histoire ou autre, à trop vouloir faire de dérangeant on ne fait plus attention et on arrête à essayer de comprendre… Ajouter des phases à la « Outlast« , avec des passages de cache-cache pas forcément pertinents dans ce genre de jeu qui cassent un peu l’immersion.

Un jeu marquant n’est pas forcément lié à des images WTF à tout va… Certains passages sont vraiment sympas mais faut s’accrocher.

Changer le FOV dans les options est très recommandé.


SOMA (Windows, Mac, Linux)

https://www.gog.com/game/soma

Par le créateur d’Amnesia (on oublie « A Machine for Pigs » qui était très moyen…), SOMA est un petit chef-d’œuvre de la SF !

Un jeu SF horreur sans trop de moments effrayants, sans armes, sans secours…

Sans trop spoilé, j’étais vraiment passé à côté de ce jeu.
Son scénario est très bien écrit et tout est expliqué mais de manière implicite !

L’immersion dans ce jeu est totale. La rythmique très bien dosée entre les différentes phases (exploration, admiration et poursuite), les effets sonores très sympa (forcément à faire avec un casque dans le noir…), des « énigmes » logiques qui ne bloquent pas mais surtout, des choix moraux.

Ces choix n’ont aucune conséquence sur le jeu, ou presque.

Quel intérêt donc ? Certains dialogues changent légèrement mais ce sont des choix cruciaux et humains que vous devrez choisir, qui modifieront votre perception de la fin en fonction de ce que vous avez choisi de faire.

Cette histoire de choix me rappelle énormément « Undertale » (que je recommande vraiment même si son design peut paraître moche).

Car, dans ce jeu, l’histoire n’est pas expliquée entièrement, ce sera à vous de comprendre ses nombreuses subtilités par les nombreuses notes, audios et dialogues, mais aussi par votre sagacité et votre sens de l’observation qui font de ce jeu, un véritable livre de SF !

Pour ma part, c’est clairement un jeu à faire !

Protégé : Alerte au gogole – Macrodroid

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Covid-19 : demain, tous masqués ?

Attention, cet article date de 4 ans, les informations peuvent ne plus être à jour...

« Covid-19 : demain, tous masqués ? » sur https://www.franceculture.fr/emissions/radiographies-du-coronavirus-la-chronique/masques-comment-arriver-au-bon-port via @radiofrance

Réponse courte : non.

Hellblade : Sanua’s Sacrifice – Une expérience improbable

Attention, cet article date de 4 ans, les informations peuvent ne plus être à jour...

J’écris cet article presque à chaud, 3 jours après avoir fini ce « jeu » et je dois dire que c’est le minimum requis pour se rendre compte, avec recule, de la claque qu’on vient de se prendre !

Cet avis est subjectif et ne reflète donc que mon propre avis.


https://www.gog.com/game/hellblade_senuas_sacrifice_pack

https://store.steampowered.com/app/414340/Hellblade_Senuas_Sacrifice/

Acheté en promo complètement par hasard, je me suis dit « aller, un jeu qui a l’air cool pour l’histoire, pour s’occuper un peu en ce moment ».

ERREUR !

Beaucoup d’articles ont été écrit sur ce jeu en cherchant sur le net après l’avoir fini, je vais donc faire court pour ne pas répéter.

Vous êtes invités, littéralement, à accompagner Sanua, le personnage principal, une guerrière celte dans sa quête : récupérer l’âme de son défunt amant Dillion (dont elle garde la tête, les celtes considérant la tête comme le siège de l’âme) dans le royaume de Helheim gardé par la Déesse Hel, et libérer l’âme retenue.

Voilà l’introduction qui ne spoil pas.

Une histoire très sympathique sur un fond de mythologie Nordique très bien référencé.
Un jeu assez court, environ 10h en prenant son temps permet au joueur de ne pas étaler l’expérience outre mesure et garder l’impact de cette expérience du début à la fin.


De l’action, de l’angoisse et de très nombreuses métaphores.

La particularité de cette « héroïne » est d’être atteinte de psychose (psychosis en anglais, terme assez vague, mais après quelques recherches je dirais plutôt Schizophrénie au vu des symptômes) – sa « malédiction » (terme utilisée à l’époque car les maladies mentales n’étaient pas reconnues).

Loin des clichés de Outlast ou de nombreux jeux dits « d’horreur » où les malades sont des patients psychopathes, celui-là fait le pari inverse de vous mettre dans la peau de la personne malade.

L’histoire se dévoilera au fur et à mesure à vous au moyen de flashbacks auditifs, de dialogues intérieurs ou d’épreuves vous expliquant au mieux le pourquoi du personnage, les circonstances de la mort de son amant et l’entreprise de sa quête.

De nombreux détails du jeu sont là, en réalité, pour rappeler la maladie d’une manière ou d’une autre.
Que ce soit le bestiaire habilement choisi qui correspondra aux démons intérieurs du personnage, les épreuves de portes comprenant des paréidolies (Type d’illusion qui fait qu’un stimulus vague ou ambigu est perçu comme clair et distinct par un individu. Autrement dit, tendance instinctive à trouver des formes familières dans des images désordonnées (dans les nuages, les constellations…) – wiktionary.org), des visions de la réalité déformées ou les voix qui vous accompagnent.

Ce jeu se joue évidemment avec un casque dans l’obscurité car le son est l’élément central dans cette expérience, avec un effet surround très bien conçu, que ce soit via les nombreuses voix que vous entendrez (pour vous guider ou non dans cette quête) ou de certaines épreuves qui ne se feront quasi-exclusivement qu’à l’oreille.

Autre particularité du jeu, ABSOLUMENT RIEN ne vous sera appris, pas de didacticiel pour la prise en main ou les mécaniques du jeu, pas de jauge de vie, un système de sauvegarde pouvant s’effacer si trop de morts via une prolifération de maladie sur le personnage… C’est avec l’expérience que vous apprendrez. Et croyez-moi, ils ont prévu pour les plus têtus d’entre nous !


Une épreuve psychologique de l’acceptation du deuil.

À l’instar du jeu GRIS, le deuil et son acceptation ont une place centrale dans l’histoire mais remise au second plan dans un premier temps.

Le monde Nordique n’est qu’une vaste supercherie métaphorique qui s’adaptera donc aux différents moments de cette acceptation par Sanua.
Chaque niveau est une métaphore, un nouveau pas dans l’évolution de l’état de l’héroïne faisant face à son lot de souffrance pour mieux avancer.

Vos adorables compagnies vocales ne seront pas en reste de vous rappeler, parfois, que ce que vous faites n’est pas logique, que vous cherchez des choses qui n’ont pas lui d’être cherchées…

Les séquences de combat lancées automatiquement, permettent de créer de la dynamique lors des phases d’exploration et laissent le joueur toujours sur ses gardes.


La direction artistique est superbe. Des décors immenses, beaux dont il est possible à chaque instant de capturer via un « photo mode » activable dans les paramètres (en jeu avec la touche « Home », « Touche de début » ou « Début de page » en Fr).

Le fait que la vue 3e personne très rapprochée ait été choisi plutôt qu’une vue à la première personne qui fonctionne très bien en général pour les jeux psychologiques (comme en témoigne Amnesia Dark Descent – oui ça a vieilli…) renforce d’autant plus l’idée que vous n’êtes pas le personnage mais juste un accompagnateur et vous met en position d’acteur de l’histoire mais aussi de spectateur parfois impuissant à aider Sanua, tout en nous imposant la maladie.

Bien que le jeu comporte une partie de combats, ceux-ci n’occupent pas une place centrale, même si les Développeurs sont aussi connus pour le jeu DmC, assez bourrin.
Les combats sont fluides, bien retranscrits avec une belle « motion capture » qui les rend très réels mais pas forcément compliqués quand on a compris certains trucs.
Le jeu est donc très axé sur le scénario et ce n’est clairement pas pour déplaire !

Là où le jeu fait fort, c’est de toujours proposer une cohérence entre le récit en s’appuyant sur les contes nordiques, la maladie et le personnage. Un flou artistique permanent où s’entremêlent le vrai et le faux (peut-on parler de « vrai » pour un personnage fictif ?) laissant le doute s’installer en permanence.

Puis enfin, on comprend.

On comprend le combat intérieur permanent de la psychose pour les personnes atteintes, les visions qui n’en sont finalement pas dans le monde de ses personnes et la personnification du mal-être créant ce sentiment d’impuissance physique.

Un mélange entre cinéma, fiction et prise de conscience donc.

Le format jeu permet de devenir acteur de l’expérience, d’acquérir via cette empathie fictive mais tout aussi réelle (qui relie le joueur avec son avatar) et d’apercevoir sous un angle bien pensé des aspects d’une maladie trop peu connue.

Tout étant métaphorique dans ce jeu, je reste encore à écrire l’article tout en réfléchissant sur le sens de certaines scènes, notamment un passage avec la rencontre du dieu de l’illusion Valravn… Dont je ne spoilerai rien ici.

Un documentaire d’une petite demi-heure est incluse dans le jeu nous montrant l’envers du jeu et surtout, la prestation remarquable de Melina Juergens.


Dans le même genre, un jeu que je recommande est Spec Ops : The Line qui m’avait marqué pour un autre aspect et que je recommande vivement, même aux non-amateurs du genre « guerre » (comme moi) car ce n’en est justement pas un.